モバイルレジェンド 上達
この記事は、MOBAをわかりやすく 中級①の続きだ。盾型とCC型とプッシュ型について解説する。
「MOBAをわかりやすく」の目次はモバイルレジェンド 攻略で確認。
目次
1.盾型
盾型は、ローム/近距離 の特徴を持つ。超高体力だが、低火力、低機動力であるという欠点を持つ。
ほとんどのタンクが、このタイプに当てはまる。このタイプはメイジ型との相性がかなり良いため、一緒に動くといいだろう。
前線を保つことを得意とし、敵にスキルを打たれることが仕事である。(敵が盾型にスキルを打てば、メイジ型やアサシン型がスキルを受けることが無くなる。)
もちろんキルされてはいけない。
立ち回り
・序盤
火力のファームを手伝う。また、視野取りをして、火力が動きやすいようにする。この視野取りは、タワーが折れて視野が狭くなる後半になれば、より重要な仕事となる。
・中盤
視野取りは徹底して行う。火力の居場所を確認しながら、チャンスがあればガンクを仕掛け、キルの補助をする。ロームのキャラは、ファームを強く意識しなくてもいいため、ガンクに行きやすい。
また、逆に味方の体力が減り、瀕死であれば助ける(ピール)。火力とロームの命は、火力の方が価値が高いため、最悪自分を犠牲にしてでも、火力を助ける。
・終盤
視野取りはとても大切。しかし、後半は敵も火力が高くなっているため、一人でいるとさすがの盾型でもやられてしまう。そのため、怪しい場所をクリアリングするときは、味方がある程度近くにいることを確認する。
ピールも中盤と同様に、マップを見て行う。前線を維持して、後衛のメイジ型との距離を敵が簡単に詰めることができないようにする。
2.CC型
CC型は、ローム/遠距離 の特徴を持つ。基本的に盾型と同じ仕事を求められるが、体力が低いため、少しだけタンクより難しくなる。
このタイプは、一部のタンク、サポート、CCが優秀なメイジ、視野取りが得意なアサシン、体力が多めの硬いファイターといった多くの職業が当てはまる。
盾型と違う仕事は、体力が無い代わりに、先に敵を拘束して(CCをかける)、敵がスキルを打つ前に、味方火力にキルしてもらうという戦い方をしなくてはならないこと。
立ち回り
序盤~中盤は、盾型と変わらない。
終盤の集団戦で戦い方が変わってくる。盾型は前線を維持して、敵の火力から味方の火力を守ることが任務であるが、CC型は敵の火力にCCをかけて、有利な状態で敵と当たり始めること(イニシエート)が大事な任務である。
そのため、集団戦のときは、敵の火力に気づかれないように、敵の陣形の後ろに回り込み、ブッシュに隠れ、敵にCCを与えられるチャンスが来たら、攻撃のマークを出して、イニシエートをするという工夫が必要である。
3.プッシュ型
プッシュ型は、今までの4種類と少し違う特色を持つ。ソロレーンを担い、人数不利でもタワーを守ることができ、敵タワーを早く折ることができるキャラが当てはまる。
気づいている方もいるかもしれないが、基本的にファイターのこと。しかし、機動力が高めのアサシンやメイジ、能力で回復をすることができるタンクなど、ファイター以外でもソロレーンを担当できるキャラはいる。
一応火力の分類に入るが、基本的に耐えることが最重要任務であるため、ロームの2種類と同じく、戦績に活躍が表れにくいタイプでもある。
ちなみにソロレーンを担当し、敵のタワーを折るキャラのことをオフレーナーという。
立ち回り
・序盤
ソロレーンは基本的に、サイドレーン(トップ、アンダー)である。ミドルレーンは人が集まりやすく、簡単に人数不利になるため、ソロには基本的にしない。
同じレーンの敵がソロなら、ミニオン処理と中立狩ってレベリングをする。レベル4になったタイミングで、1vs1の勝負を勝つ or ミドルレーンにガンクをする。
ガンクをするときは、「担当のレーンを守りながら」ということを意識する。判断ができない初心者のうちは、絶対にミニオンを処理してから、上記の動きをする。
同じレーンの敵が複数のときは、なるべく長くタワーを折られないように耐える。どうしても、キルされそうになったら、タワーを捨てて下がってもいい。オフレーナーの上手さは、ギリギリのチキンレースをどこまでできるか、にあると言っても過言では無い。
・中盤
基本的に、プッシュ型は集団戦が得意ではないため、レイトインをする or 集団戦には参加せず、離れているタワーを1人で折りにいき、敵を分散させる。タワーを折ろうとする動きをプッシュという。
プッシュとレイトインは難しいため、後の記事で書こうと思う。
・終盤
終盤も中盤と同様に、集団戦にレイトインで参加するか、参加せずにプッシュをするかだ。
どちらかというと、序盤や中盤で、有利を広げたり、劣勢を挽回するときにオフレーナーの活躍がみられることが多い。
4.チーム構成
・敵の体力を削る、ポーク型1
・瀕死の敵のキルを回収する、奇襲型1
・前線を維持し味方を守る、盾型1
・プッシュを進めゲームを終わらせる、プッシュ型1
・集団戦を有利に進め味方をサポートする、CC型1
これが、私が考える理想のチームの構成だ。つまり、ハンター1、メイジ1(or アサシン1)、タンク1、ファイター1、サポート1が基本的にバランスがいい構成となる。
MVPは、ポーク型とアサシン型であることが多いが、それぞれがしっかり仕事をこなすことで、試合に勝つことができると思う。
5.おまけ
モバイルレジェンドには、ジャングラーという役割がない。これは、モバレのフィールドが他と比べ小さく、プレイヤーが簡単にフィールドを移動できるためらしい。
ジャングラーは、中立を狩って育ちながら、チャンスやピンチにレーンに参加する役割のこと。立ち回りは。火力とロームの中間であると考えていいと思う。
ごめんなさい。これ以上詳しくかけません。
6.まとめ
これまでに解説した、5つのタイプを理解することで、理想的な立ち回りをキャラの練習をしていなくても理解したり、チームバランスについて柔軟に考えることができようになると思う。
また、メイジ/タンク のように2つの相反する職業を持つキャラも存在する。このようなキャラは、立ち回りを考えることが難しい。しかし、上手い人の動画をみて、5つのタイプでどれに一番近いのかを考えることで、立ち回りが見えてくると思う。
次回はレーン戦について、プッシュに注目しながら解説していこうと思う。
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画像元 miho</a>さんによるイラストACからのイラスト